O longo caminho para a profissionalização dos esports

Serão os videojogos culpados de violência real? (Foto: Shutterstock)

Vão-se juntando as pedras para construir uma estrada uniforme e sustentável, contudo ainda existe um longo caminho a fazer. Os apaixonados por videojogos vão construindo um caminho em direção a uma profissionalização que, em partes distintas do mundo, vê o seu nível crescer em aceitação, dinheiro movimentado e intervenientes.

No mundo dos esports ainda se vai lutando pela construção de uma conjuntura competitiva, saudável e sustentável, combatendo-se estigmas do passado. Hoje existem pessoas a jogar em equipas em cima de palcos, enchem estádios, são admirados e têm rotinas de treino. Enquanto, por um lado, existem aficionados que chegam do trabalho e jogam casualmente para se divertirem, por outro a faceta competitiva vai ganhando cada vez mais adesão.

A esta área denominou-se de esports, sendo ainda possível encontrar a palavra em múltiplas variações como eSports ou e-Sports. Todas as variações juntam as palavras “desporto” e “eletrónico” pois o termo vem do inglês: electronic sports – esports. O conceito cobre uma panóplia de jogos online que contemplam, dentro do ramo da competição, desde jogos de corridas de carro, abate de adversários (shoot ‘em up), estratégia, entre outras categorias.

Hoje é cada vez mais acessível o jogo e o número dos que o fazem competitivamente e casualmente vai crescendo ano após ano. Um telemóvel, computador, tablet ou consola oferecem todas as condições para satisfazer aqueles minutos ou horas de “jogatina”.

Altice Arena na receção ao BLAST Premier (Foto: BLAST)

Segundo o site especializado em dados Statista, espera-se que a indústria dos videojogos atinja o número de 4 mil milhões de utilizadores no ano de 2024 e uma receita de 375 mil milhões para o presente ano. De acordo com a Associação de Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos (AEPDV), “os videojogos são o sector da indústria de conteúdos com maior crescimento na Europa”. A mesma associação tem ainda “O Guia para os Esports”, uma obra dividida em quatro capítulos: “Compreender os jogos competitivos”; “Intervenientes nos Esports”; “O impacto dos Esports” e “As oportunidades nos Esports”.

Praticamente metade dos jogadores de videojogos europeus, mais precisamente 47,8%, são mulheres, aponta o ISFE – Interactive Software Federation of Europe – em dados relativos ao ano de 2021. Na apresentação da obra “Factos chave de 2021” da mesma entidade, são apresentados três benefícios de jogar: melhoria da saúde mental; complementação das opções de tratamento de saúde e união entre as pessoas. Relativamente ao primeiro benefício a federação afirma que “estudos académicos mais recentes mostram um relacionamento positivo entre tempo de jogo de videojogo e bem-estar” e garantem que “os videojogos forneceram uma importante fonte de conforto e impactaram positivamente a saúde mental durante a pandemia do COVID-19”.

Ainda segundo a APVDE, “a média de idades dos praticantes de videojogos está compreendida entre os 25 e os 34 anos”. A associação portuguesa apresenta ainda no seu site sugestões de licenciaturas, mestrados, pós-graduações e cursos profissionais com relação aos videojogos.

Psicologia, jogos e esports

Doutorada em Psicologia Clínica, Joana Cardoso vem combatendo a corrente negativa relativamente aos jogos e esports que por vezes se observa por parte da psicologia. Uma relação “desde nova com os videojogos”, percurso na psicologia e uma pergunta que surge no mestrado, ditaram o tema da tese de Joana: “na época ia a muitos torneios e eventos ligados à área pelo meu parceiro ser jogador profissional de videojogos”, revela Joana.

No início teve alguma dificuldade em ligar a área à psicologia, mas depois de alguns contactos viu que seria possível fazer essa conexão. Algo trabalhoso pela reticência e certo preconceito da psicologia face aos videojogos.

Existe ainda uma representação negativa nos media do que são os esports e o mundo dos videojogos e uma ligação fácil entre crimes e jogos. “A investigação é muito clara quanto a isto, os videojogos não tornam ninguém violento (…) Às vezes as pessoas não querem ouvir que a culpa não é dos videojogos, pois é mais fácil ter alguma coisa para culpar, ainda por cima do exterior.” – explica a psicóloga clínica.

Serão os videojogos culpados de violência real? (Foto: Shutterstock)

Joana Cardoso continua: “Para os pais, infelizmente, é mais fácil culpar, mais uma vez, os videojogos que mudar alguma coisa em casa, o que é difícil, os miúdos são difíceis de educar, tudo certo, compreendo muito bem isso enquanto psicóloga, os miúdos não vêm com manual de instruções. Temos a cultura do iPad que é a nova ama, damos o iPad, o computador ou o telemóvel e, de repente, os miúdos não conhecem mais nada além daquilo. A culpa é do iPad? Não me parece que seja. Por outro lado, temos mais pais interessados em perceber o que é saudável e o que não é e a envolverem-se nestas atividades”.

Segundo o ISFE em “Factos chave de 2021”, os videojogos parecem não ser o maior problema visto que em média, na Europa, uma pessoa joga 9 horas, enquanto 14,2 e 23,5 horas em média por semana são gastas em redes sociais e televisão, respetivamente.

Os clubes vão aderindo à profissionalização dos esports e contratam cada vez mais trabalho de exercício físico e também mental e psicológico. Uma profissão que Joana Cardoso define como “puramente mental, jogadores sentados a usar funções executivas, a usar processos cognitivos constantemente, os reflexos são muito rápidos e têm de ser tomadas decisões muito rápido.” O trabalho psicológico vai além disto com a componente emocional a revelar-se também ela importante. A preparação de jogos grandes e a gestão da vertente emocional são aspetos englobados no processo de exercício psicológico.

Rotinas

Os atletas de esports vão cada vez mais comparando-se aos atletas de desporto tradicionais com rotinas de treino. Gustavo Alexandre, conhecido nos esports como Juve, é treinador da organização britânica Into the Breach na modalidade CS:GO.

O português fez recentemente história ao qualificar-se para o Major da modalidade, competição mais importante, e conseguiu ainda alcançar a fase dos playoffs/mata-mata aos 20 anos. O treinador foi o segundo português a conseguir tal feito depois de Ricardo Pacheco, conhecido como fox, também ter chegado a essa fase.

Juve no Major de CS:GO (Foto: BLAST)

Gustavo conta um pouco da rotina de treinador com o horário do treino da sua equipa a começar pelas 11 horas da manhã. O treinador explica que o modelo de treino varia, mas pelo menos uma ou duas horas são dedicadas à parte tática, um tempo discussão da teoria do jogo com apresentação de novas táticas, soluções e aspetos a melhorar resultantes de um trabalho prévio do treinador de análise do jogo da sua equipas e das outras. O restante tempo é utilizado com treinos antecipadamente marcados com outras equipas.

Também como no futebol ou outros desportos, existe a preparação dos jogos e treinos e uma conversa individual com os jogadores de “dois em dois dias”, revela Juve. Quanto aos jogadores, adiciona-se a parte da rotina de treino individual antes do coletivo começar.

Nórdicos noutro ritmo

Antes de perceber o que se faz em solo nacional é necessário perceber em que ponto estão outros países. Já em 2019, os governos dos países da Dinamarca e Malta trabalhavam em estratégias para desenvolver a indústria nos seus países. Na época a ministra da cultura da Dinamarca, Mette Bock falava nos esports como estando numa “fase de desenvolvimento acelerado, desportiva e economicamente”.

Charlotte Kenny, diretora administrativa da BLAST, organizadora de eventos dinamarquesa, fala na Dinamarca como uma comunidade interessada em novas tecnologias no geral. A diretora diz mesmo que “a Dinamarca tem estado na vanguarda da compreensão das oportunidades que os esports podem oferecer. Há um enorme interesse por parte das escolas, universidades ou do governo, que encaram os esports como uma forma de criar empregos” – acrescenta Charlotte.

Astralis com a bandeira portuguesa na primeira passagem de BLAST por Portugal em 2018 (Foto: HLTV)

Em Malta, o ex-presidente Joseph Muscat, assinou em 2019 um acordo com a ESL, uma das maiores organizadoras de eventos de esports a nível mundial. Desde então, o país tem acolhido as edições da competição “Pro League” de CS:GO, reunindo as melhores equipas do mundo da modalidade no país durante várias semanas no ano.

Brasil a um ritmo bipolar

Do outro lado do oceano, abriu-se uma ferida antiga com as recentes declarações de Ana Moser, ministra do desporto. Em declarações ao portal UOL, a ministra disse: “A meu ver o desporto eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é desporto. Então você se diverte jogando videogame, você se divertiu. O atleta de esports treina, mas a Ivete Sangalo também treina para dar show e ele não é atleta, ela é uma artista que trabalha com entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível, ele é desenhado por uma programação digital, cibernética. É uma programação, ela é fechada, diferente do desporto”.

As palavras da ex-jogadora de vólei e agora ministra, foram extensamente condenadas pela comunidade de jogadores brasileira, num país que movimenta milhões em número de jogadores e volume de negócios. Gabriel “FalleN” Toledo, um dos mais reconhecidos na área pelos inúmeros troféus internacionais conquistados no CS:GO, fala numa posição “em contramão com um processo evolutivo que está a acontecer no mundo inteiro que é a transformação tecnológica.” Gabriel pede ainda paciência aos fãs, defendendo o diálogo entre todas as partes.

O Rio de Janeiro recebeu em 2022 o Major de CS:GO (Foto: ESL)

Jornalista de referência na área, mas agora em outro cargo, Chandy Teixeira atua agora como chefe-executivo de games e esport para a Prefeitura do Rio de Janeiro a convite do Prefeito Eduardo Paes.

O cargo, inédito no Brasil, surge “como reflexo da magnitude da área”, revela Chandy. Uma “necessidade de ter um departamento a cuidar da área dos jogos (…) e do poder público de dialogar com a área por ser uma fonte de renda, geração de emprego, lazer e uma atração turística para o Rio da Janeiro”.

Chandy conta que no país se começou com um prognóstico megalómano de como seriam os esports a longo prazo, chegando mesmo a haver pessoas a apontar que poderia ultrapassar o futebol. A pandemia que “funcionou como travão nos desportos tradicionais, nos esports deu velocidade”- aponta Chandy.

Aqui no Brasil, já dá para dizer que se ultrapassou, pelo menos em audiência e facturamento, muitos desportos olímpicos (…) A economia do mundo gira em torno da tecnologia e os jogos estão dentro área que não dá para ficar de fora. É um assunto da economia contemporânea” defende Chandy.

De acordo com o chefe-executivo, a sua função baseia-se em “tratar dos jogos, do ponto de vista de desenvolvimento de jogos, para fomento de empresas que desenvolvem jogos e também de esports para atração de eventos, formação de talentos, democratização dos esports. Atrair os grandes eventos de games e esports para o Rio de Janeiro e fazer girar a roda da economia e do turismo.”

Emmanuel Macron, presidente francês, também acolheu a causa e hasteia a bandeira dos esports como um dos seus pontos fortes para este novo mandato. O país que revelou grandes talentos em vários jogos, tem o seu presidente empenhado em ver a França receber as maiores competições mundiais dos mais variados jogos.

O Major, evento de maior prestígio de CS:GO, é menos um na lista de Macron, uma vez que encerrado a 21 de maio, França recebeu em Paris a competição e viu encher a Accor Arena, com capacidade para mais de 20 mil pessoas. O clube francês Team Vitality saiu vencedor da competição.  O clube recebeu a atenção de todos quando no dia do segundo turno das eleições presidenciais de 2022, viu Emmanuel Macron utilizar uma camisola alusiva à equipa.

Macron com camisola de Team Vitality

Além de se reunir e condecorar as principais figuras da área, Macron assume ainda o desejo de unir os esports aos Jogos Olímpicos a decorrer em 2024 em França.

         Realidade portuguesa

Em Portugal, a realidade é bem diferente da praticada em outros países. “Temos feito muito com pouco”, quem o diz é Carlos Martins, ligado à E2Tech, empresa organizadora de eventos de esports, gaming e prestadora de serviços.

Questionado sobre o que faz a E2Tech para a profissionalização dos esports, Carlos responde: “criando cada vez melhores eventos e mantendo-os. Fazer uma vez é bom, mas é preciso existir uma continuidade nesses projetos para as marcas e o mercado trabalharem à volta dessa referência para se exporem e trabalharem em cima dele.” No fundo, as competições e eventos são criados porque existem pessoas interessadas em mais do que criar, manter para todo o mercado crescer. Carlos fala em “montra para as marcas se exporem nestes eventos”.

Moche XL Esports, organizado pela E2Tech, em 2018 no Altice Arena (Foto: XL)

A história de Carlos vai além da empresa em que trabalha há sensivelmente 5 anos, pois desde 2014 que se vê nestas andanças. Da sua perspetiva, Portugal ainda não percebe muito bem o que são os esports, pois é um país que não tem um mercado “financeiramente abastado”.

Ainda a recuperar do golpe duro que foi a pandemia nos eventos presenciais, Carlos diz que em Portugal se têm feito esforços e melhorias. Em 2018 e 2022, Lisboa pela mão da BLAST, organizadora de eventos dinamarquesa, acolheu torneios de Counter-Strike no Altice Arena, recebendo as melhores equipas do mundo da modalidade.

A E2Tech celebrou uma parceria com a Federação Portuguesa de Futebol para a realização dos eventos do jogo FIFA, simulador de futebol. A FPF e a Liga Portugal vêm dando passos largos no apoio à área. Sobre a parceria, Carlos diz: “Temos uma visão muito alinhada no que queremos para os esports em Portugal. É uma instituição que tem feito um bom trabalho e um investimento bastante avultado nos esports e na sua comunidade em Portugal.

         Entidades Públicas

Enquanto lá fora, Governos e figuras de Estado trabalham ativamente para valorizar o mercado dos esports, em Portugal nesse ponto, os sinais ainda não são animadores. O pouco trabalho feito relaciona-se com a realização de eventos em Autarquias e Municípios em parceria com as organizadoras de evento.

Algumas dessas parcerias têm manchado o setor com o atraso na liquidação de pagamentos. A Magicshot, organizadora de eventos, admitiu alguns atrasos que segundo as queixas de jogadores e staff, se relacionam com os eventos realizados em Leiria e Aveiro no ano passado.

Sobre este ponto, Carlos é intransigente: “é importante não tomar a parte por um todo.” “Nós trabalhamos com algumas autarquias e municípios (…) Nunca tivemos problemas porque são acordos bem feitos, escritos e de boas relações. Quem trabalha connosco sabe com o que pode contar, não fazemos promessas, aquilo que mostramos já fizemos realmente no passado”, acrescenta.

Para Carlos, os municípios e autarquias podem ter um papel fundamental no desenvolvimento do gaming e esports. “O dinheiro destas entidades direciona-se muito para eventos culturais. Porque não ter um evento por ano de esports ou gaming que não seja só em Lisboa?” – questiona.

O primeiro fim-de-semana de maio viu Óbidos receber o Óbidos Vila Gaming, organizado pela E2Tech em parceria com a câmara. Este foi um marco importante revela Carlos: “Óbidos é conhecido por eventos de excelência, seja pelo chocolate ou Vila Natal, Óbidos é um carimbo de qualidade dentro das suas muralhas. Foi anunciado que o município tinha contratado os nossos serviços para este evento e ao verem isto, câmaras reataram conversa ou puxaram elas o tema.”

Quando olham para casa veem o filho ou filha a jogar, mas não percebem a componente do evento, não percebem que existem pessoas a jogar em cima de um palco com pessoas a ver, stands em eventos com marcas interessadas em vender o seu produto nestes eventos. Em Portugal há pouca coisa em que andamos à frente” remata.

O lado político

Deputado da Assembleia da República pelo Partido Socialista, André Pinotes Batista não esconde a sua paixão pelos videojogos. Desde novo, quando o conceito de internet ainda era algo vago e desconhecido da maioria, o político descobriu a parte competitiva dos jogos no segundo campeonato Worlds de League of Legends, competição que reúne as melhores equipas do mundo na modalidade.

Assistir a um jogo online como se ele fosse um desporto foi uma experiência radicalmente diferente do costume” assume o deputado. Através da massificação da Internet e de um mais fácil acesso a dados de jogadores e torneios, “começam a surgir ídolos”, explica o político.

André Pinotes Batista baseia os esports em três planos. O primeiro plano ligado aos praticantes não profissionais, fazendo a relação com estilos de vida e saúde mental.

Para o deputado, o segundo plano centra-se na questão das pessoas que sonham compatibilizar carreiras nos esports como jogador, comentador ou produtor de conteúdo. “O caminho é poder criar condições para as pessoas terem caminhos duais”, afirma o deputado. Mencionando exemplos de alguns jogadores, André Pinotes Batista conta que os jogadores de nível em algum momento tiveram de decidir se estudavam ou seguiam carreira nos esports, mencionando que nos países nórdicos existem caminhos duais que permitem fazer o caminho nos esports sem automaticamente abandonar o lado universitário.

O deputado apresenta mesmo a proposta relacionada com essa dualidade, de criar bolsas de acesso à universidade com contingente especial para atletas de esports alta competição. Esse estatuto seria validado a partir do momento que o atleta de esports demonstre que tem contrato com alguma equipa e a disputa de um número de provas mínimo, explica André Pinotes Batista, numa cota que seria de percentagem mínima, uma a duas vagas por curso.

O político deixa o terceiro plano para o fator competitivo, defendendo que é neste plano “que o Estado tem um papel”. Sem rodeios, André Pinotes Batista define Portugal como “uma selva”. “Não existe regulação fiscal decente para os esports profissionais, muitos dos jogadores que são referências nacionais recebem mal, têm contratos esquisitos” acrescenta o deputado.

Tem de haver uma regulação para que as organizações não explorem os jogadores, não explorem o talento sem lhes pagar e ao mesmo tempo que consigam ter negócios rentáveis (…) tem de haver um contexto fiscal que seja amigo para as organizações, mas que proteja também os jogadores” defende André Pinotes Batista.

Para o desenvolvimento dos três planos, o deputado defende o papel das Autarquias, “porque as autarquias têm orçamentos no setor do desporto e da cultura e infraestruturas municipais que podem ser parceiros de organizadores de eventos.

Os políticos devem dar as condições para que as organizações floresçam, não fazê-lo por elas” afirma o político, deixando como exemplo o caso de Espanha que vem crescendo nos esports por responsabilidade das organizações e não dos políticos.

As iniciativas de André Pinotes Batista para os esports, têm-se centrado em utilizar o seu alcance para dar a conhecer as caras dos esports. Apresenta ainda uma iniciativa futura de uma conferência do Partido Socialista com várias pessoas do meio para que “possam falar entre si e para que a política não se meta nisto de forma oportunista, mas sim com conhecimento, que é o que a política deve fazer”, explica o deputado, mencionando ainda o marco da “saudação à Seleção Portuguesa de eSports pela vitória do Campeonato da Europa de Futebol Virtual – FIFA eSports” em atividade parlamentar.

É cada vez mais difícil negar a existência de uma área que vai crescendo cada vez mais e sendo tema de conversa de jovens e adultos. A realidade portuguesa é de que o caminho é longo para a profissionalização de todos os envolvidos com esports e ainda se vão dando passos pequenos maioritariamente por pessoas que vivem para os esports e não dos esports.

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